“Era meglio il Rendering!” 

La progettazione architettonica come metafora della società e della politica. Fra aspettative, realtà aumentate, pre-figurazioni del futuro e promesse elettorali

 

Quando progettiamo oggetti,  costruzioni,  spazi o ambienti arriva il momento di dovere fare un buon Rendering, sì perché non basta che tu abbia studiato tutto, messo in piedi uno strumento esecutivo impeccabile e valutato tutti componenti del processo costruttivo, se vuoi avere fortuna e successo devi fare un buon rendering (visualizzazione computerizzata  tridimensionale, iper-ipo-trans realistica e spesso suggestiva)  e sedurre chi sceglie, siano essi quelli che selezionano dell’opera, i  clienti,  i  fruitori o i  semplici visitatori.

Certo il rendering non è il fine ma un mezzo e se hai dimestichezza con il mondo del disegno e del progetto un po’ capisci se racconta più frottole che verità, se è troppo truccato e ritoccato. E poi, sempre se il rendering è un mezzo e non il fine e la costruzione si farà in un tempo ragionevole, potrai raffrontarlo con la realtà e valutare gli effetti reali della costruzione nelle città.

Ecco tante volte davanti alla realtà costruita si pronunciano le frasi: ”Favoloso è come il rendering”, oppure liquidiamo la realtà dicendo, – “Ma no era meglio il rendering!” questo significa che il rendering è divenuto lo strumento principe di valutazione, la suggestione e il grado di soddisfacimento  della suggestione ci fanno pronunciare sulle cose.

Facendo un volo non troppo pindarico tra costruzioni, progetti e politica vorrei capire se la politica può ancora costruire la realtà e il futuro o si limita a fare seducenti rendering.

Finisce l’anno, stanno arrivando le elezioni, si sciolgono le camere, scadono i consigli, finiscono i mandati.

Prima di capire quali motori accendere, quali posizioni occupare, quali programmi e obiettivi raggiungere, si impenna la voglia di rappresentazione sia delle esperienze concluse, sia di quelle in progettazione alternativa.

La rappresentazione come metodo variabilmente codificato per la comunicazione delle idee, dei progetti e delle ipotesi attraversa da sempre la storia dell’umanità e alterna fortuna e sfortuna, seduzione e disprezzo.

Chi si nutre e mastica un po’ di progetti di spazi urbani o di spazi architettonici e ambientali, o anche chi si trova a simulare in maniera anticipata piccole o grandi scelte commerciali di fruizione o di acquisto, oggi più che mai sbatte prima o poi con una App o con un simulatore di realtà che ti proietta in una figurazione del presente e in una pre-figurazione del futuro, che tanto più è seduttiva o spettacolare tanto più è bastevole come cosa in sé piuttosto che cosa in divenire.

 

 

Nei progetti di città, di case, di piazze, di oggetti, c’è una componente sempre più invadente di immagini e virtualizzazioni che confondendo spesso deliberatamente i piani della realtà e della figurazione, costruiscono la nuova immagine dominante, qualche volta prima ancora che generativa tendenzialmente autoreferenziale.

Nella storia d’occidente conosciamo bene il ruolo della rappresentazione grafica e pittorica come strumento non solo funzionale alla trasmissione, alla conoscenza e alla costruzione delle cose, ma anche protagonista della strutturazione del pensiero, della fissazione dei ruoli relazionali, di potere e di posizione degli umani nello spazio, nel territorio nella geografia e nell’ambiente.

Dopo le ondate potenti che portarono i mondi razionali a costruire lentamente il passaggio dalla rappresentazione simbolica alla rappresentazione descrittiva con deformazioni o conformazioni della realtà a partire dal soggetto, dall’oggetto o dall’altro da sé;  dopo aver vissuto in maniera determinante in occidente fin dal 1300 il problema della “collocazione nello spazio” delle figure nelle rappresentazioni figurative, siamo passati all’idea rinascimentale della  posizione umana nel piano prospettico per mezzo della certezza della geometria. Poi con il metodo e i piani di Monge e della geometria descrittiva ci siamo attrezzati a sezionare, tagliare, esplodere le parti e i componenti in quel pulviscolo di elementi singoli della costruzione; dopo aver quasi smontato tutto e spesso disperso il senso delle cose, dopo le macchine ecco l’impetuoso fiorire di strumenti e tecniche rappresentative della computer grafica che hanno ricollocato noi e le cose nello spazio,  uno spazio non solo prospettico, non solo assonometrico, non solo proiettivo, ma in uno spazio volutamente narrativo, iper-descrittivo, anti-astratto.

Le narrazioni dello spazio e del “mondo del creato”, nella rappresentazione dei progetti urbani contemporanei hanno un peso 1000 volte maggiore che nel passato, trascinano dentro simultaneamente, pezzi di vita, nuvole, suggestioni pubblicitarie,  “stili di vita”, animali, nomi-cose-alberi-città; gli intrecci nascono dalla potenza della grafica  computerizzata,  di assemblare velocemente non solo l’oggetto in sé che dovrà essere costruito o allestito, ma anche la simulazione e/o prefigurazione della vita animale e vegetale che metterà  in scena,  inondano di “vita” l’oggetto fino a dissimularne la vita reale futura e esaurendone nell’immagine l’esperienza incognita nel divenire.

Ecco qui siamo al punto di contatto tra disegni della politica e disegni delle città, l’uno e e l’altro rischiano grosso, infatti aumentando progressivamente la potenza della rappresentazione suggestiva, spesso non bastano più a vivere meglio e fruttuosamente il progetto realizzato, non soddisfano i fruitori-cittadini che sempre più dichiarano: – “Era meglio il rendering!”.

Gli spazi della Politica e gli spazi immaginati delle città hanno prima infantilmente cercato l’aiuto delle realtà virtuali e quando queste non soddisfacevano più si sono spostate verso i nuovi confini della realtà aumentata. Non è più in voga infatti la proiezione di un mondo interamente fittizio e costituito totalmente da oggetti virtuali, ma qualsiasi pezzo di realtà può diventare un supporto per visualizzare il flusso video in Realtà Aumentata; che è un’integrazione fra immagini reali ed oggetti virtuali. Con la partecipazione individuale o comunitaria si afferma l’interattività. Gli oggetti virtuali che “aumentano” il flusso video live non saranno statici, ma potranno eseguire movimenti ed animazioni in risposta a delle azioni umane.

La realtà aumentata ha tanti livelli, quello infimo e scarsamente tecnologico è quello che accade ad un livello elementare con le stra-citate fake news,  pezzi di realtà e pezzi virtuali costruiscono ogni giorno la nuova realtà, ma cosi come spesso possono esserlo le dichiarazioni ufficiali, i tanti comunicati stampa che pompano il flusso online dei giornali. Non solo fake, ma spesso realtà aumentate che formano le opinioni di consenso e indirizzano l’attenzione del pubblico.

 

 

Se la realtà aumentata applicata all’uso degli spazi sposterà le esperienze vissute in piccole o grandi frazioni di spazio tempo di soddisfacimento (vivere esperienze simulate, sensoriali); applicata ai progetti della politica, alle rappresentazioni dei fatti accaduti o programmati produrrà piccole frazioni di consenso, targettizzate, on-demand: –“Vuoi bei parchi? Te li faccio vivere in realtà aumentata”“Vuoi liberati dalla monnezza per strada? Ti faro vedere strade pulite”, – “Vuoi attraversare lo Stretto sul ponte ad una campata? Ti piazzo sulla postazione di costa a Ganzirri e ti farò sentire le raffiche sul viso e vedere lo Stretto dal treno ad alta velocità”,   – “Vuoi che si recuperino gli spazi abbandonati? Ti faro un videomapping”, 

– “Vuoi una probabilità reale di abitare scegliendo lavoro, casa, la città giusta, se fare dei bambini e immaginare un futuro? – “Ecco per questo alle elezioni ti abbiamo fatto vedere tante rappresentazioni, e tu ora non rispondere sempre, – Era meglio il Rendering! –

 

 

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